UE4 Material Ambient Occlusionについて マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状況で... 2015.07.05 UE4
UE4 BRDF Diffuseモデルについて 最近、Diffuseの表現に関して調べています。 2点気付いたことがあったので報告します。 UE4.8からBRDF DiffuseモデルがLambertからBurleyに変更された こちらの方々の会話が発端となって気が付いたのですが、... 2015.06.20 UE4
UE4 HueShiftマテリアルファンクションの注意点 エディターに標準装備のHueShiftというマテリアルファンクションがあります。 その名前からHue(色相)成分のみ変更するものと思ってしまいそうですが、 正確な振る舞いは、ほとんどのケースで色相以外の彩度・明度の成分を下げ... 2015.06.17 UE4
UE4 CameraVectorとCameraDirectionVectorノードの違い マテリアル作成中にカメラのベクトルが必要になってノードの検索をかけると、 CameraVectorWSとCameraDirectionVectorという、名前が似ているノードがヒットします。 実はこれらのノードは性質が異なる... 2015.06.15 UE4
UE4 高速で条件分岐なしの RGB→HSV 変換 マテリアル作成中にRGBからHSVへの変換が必要になったので、 調べていたら Fast branchless RGB to HSV conversion in GLSL – Lol Engine という記事を見つけ、 こちらの記事を元に... 2015.05.30 UE4
UE4 Unreal Engine 4 での The Last of Us の空 「ラストオブアス」の空のマテリアルをUE4で作成しました。 元ネタ:GDC2014 | Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of Th... 2015.05.27 UE4