描画系のテクニカルアーティストです。
開発プラットフォームは PC・PS5・PS4・PS3・PS2・XBox360・Nintendo Switch・3DS・Wii・GameCube 等の経験があります。
開発環境は Unreal Engine 5・Unreal Engine 4 をメインとしています。
できること
基本的にUnreal Engineでの制作に関しては、インターネットで参照できるものであればほぼ何でも制作可能です。
論文などの技術ドキュメントに関しても簡単なものであれば対応可能です。
マテリアル
- キャラ、背景、エフェクト、UI用のベースマテリアル制作。
- 頂点アニメーション、キャラ消失等の特殊表現マテリアル制作。
- 表現、負荷、ワークフローのバランスを考慮した制作。
PBRの知識
- Disney Principled BRDFなどの実装レベルでの基礎部分の理解。
- Metallic-Roughnessワークフローの「白化」等の各種解説や対策。
ポストプロセス
- アウトライン表現
- エリアサーチ表現 等
CPU・GPU・メモリの最適化
- Unreal Engineにおける各種最適化のノウハウ
- GPUデバッグ
モーションブラーによるファー表現
- モンスターハンター:ワールドのファーシェーダーを参考に制作。
- エンジン改造は専用のGBufferの追加のみで対応可能。
- モーションブラーはポストプロセスマテリアルで A Reconstruction Filter for Plausible Motion Blur をベースにしたものを実装。
- 疑似マルチレンダーパスとしてNiagaraのSimulation StagesのGrid2Dを利用。
- レンダーパス構成は VelocityのGBuffer出力 + Niagara Grid2DによるRender Target加工 + ポストプロセスマテリアルによるファーブラー処理。
ローカルフォグ表現
- VolumetricCloudを地上で利用することによるローカルフォグの作成。
- アーティファクト削除のための軽微なエンジン改造やマテリアル対応。
- Guerrilla Gamesによる各種雲の技術資料の理解によるマテリアル制作。
レイマーチ
- マテリアルによるレイマーチの実装
- 各種レイトレーシングのナイーブ実装
Unreal Engineのプルリクエスト採用
実績
2024
Foamstars
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト
- マテリアル作成
2023
ONE PIECE ODYSSEY(ワンピース オデッセイ)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト
- マテリアル / ポストプロセス作成
- CPU / GPU処理負荷最適化
2021
No More Heroes 3(ノーモア★ヒーローズ3)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト
- マテリアル / ポストプロセス作成
- グラフィックスR&D
KINGDOM HEARTS III(キングダム ハーツIII)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト
- マテリアル / ポストプロセス作成
- CPU / GPU処理負荷最適化
2019
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S(Nintendo Switch)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト
- マテリアル / ポストプロセス作成
- CPU / GPU処理負荷最適化
- グラフィックスR&D
2017
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (PlayStation®4)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト
- マテリアル / ポストプロセス作成
- CPU / GPU処理負荷最適化
- グラフィックスR&D
2016
結婚指輪物語VR
http://www.jp.square-enix.com/tech/hikari/
- エフェクトアーティスト
レジェンドオブふなっしー
http://legend-of-funassyi.com/
- テクニカルアドバイザー
けだまワークス以前
株式会社カプコン(東京)
- 2014年8月 - 2015年6月
- リードテクニカルアーティスト / テクニカルアーティスト
- UnrealEngine4
- マテリアル / ポストプロセス作成
- グラフィックスR&D
- 開発タイトル
- オンラインアクション
ポリゴンマジック株式会社
- 2012年11月 - 2014年7月
- 開発支援室 室長
- Maya / AfterEffects / Photoshop
- パイプライン系ツールの開発と外注運用
- スクラムマスター(資格取得)
株式会社グラスホッパー・マニファクチュア
- 2010年7月 - 2012年10月
- テクニカルアーティスト
- UnrealEngine3
- マテリアル / ポストプロセス作成
- CPU / GPU処理負荷最適化
- 開発タイトル
- KILLER IS DEAD
- Black Knight Sword
- ロリポップチェーンソー
- Diabolical Pitch
- シャドウ オブ ザ ダムド
株式会社インテリジェントシステムズ
- 2005年9月 - 2010年6月
- エフェクトアーティスト / テクニカルアーティスト
- エフェクト作成
- グラフィックスR&D
- 開発タイトル
- ファミコンウォーズDS 失われた光
- ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣
- ファイアーエムブレム 暁の女神
- ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
参考リンク
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