描画系のテクニカルアーティストです。
開発プラットフォームは PC・PS5・PS4・PS3・PS2・XBox360・Nintendo Switch・3DS・Wii・GameCube 等の経験があります。
開発環境は Unreal Engine 5・Unreal Engine 4 をメインとしています。
できること
基本的にUnreal Engineでの制作に関しては、インターネットで参照できるものであればほぼ何でも制作可能です。
論文などの技術ドキュメントに関しても簡単なものであれば対応可能です。
マテリアル
- キャラ、背景、エフェクト、UI用のベースマテリアル制作。
- 頂点アニメーション、キャラ消失等の特殊表現マテリアル制作。
- 表現、負荷、ワークフローのバランスを考慮した制作。
PBRの知識
- Disney Principled BRDFなどの実装レベルでの基礎部分の理解。
- Metallic-Roughnessワークフローの「白化」等の各種解説や対策。
ポストプロセス
- アウトライン表現
- エリアサーチ表現 等
CPU・GPU・メモリの最適化
- Unreal Engineにおける各種最適化のノウハウ
- GPUデバッグ
モーションブラーによるファー表現

- モンスターハンター:ワールドのファーシェーダーを参考に制作。
- エンジン改造は専用のGBufferの追加のみで対応可能。
- モーションブラーはポストプロセスマテリアルで A Reconstruction Filter for Plausible Motion Blur をベースにしたものを実装。
- 疑似マルチレンダーパスとしてNiagaraのSimulation StagesのGrid2Dを利用。
- レンダーパス構成は VelocityのGBuffer出力 + Niagara Grid2DによるRender Target加工 + ポストプロセスマテリアルによるファーブラー処理。
ローカルフォグ表現

- VolumetricCloudを地上で利用することによるローカルフォグの作成。
- アーティファクト削除のための軽微なエンジン改造やマテリアル対応。
- Guerrilla Gamesによる各種雲の技術資料の理解によるマテリアル制作。
レイマーチ
- マテリアルによるレイマーチの実装
- 各種レイトレーシングのナイーブ実装
Unreal Engineのプルリクエスト採用

実績
2023
ONE PIECE ODYSSEY(ワンピース オデッセイ)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト業務
2021
No More Heroes 3(ノーモア★ヒーローズ3)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト業務
KINGDOM HEARTS III(キングダム ハーツIII)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト業務
2019
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S(Nintendo Switch)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト業務
2017
ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (PlayStation®4)
- テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト業務
2016
結婚指輪物語VR
http://www.jp.square-enix.com/tech/hikari/
- エフェクトアーティスト業務
レジェンドオブふなっしー
http://legend-of-funassyi.com/
- テクニカルアドバイザー業務
お問い合わせ
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