Unreal Engine
OpenColorIO ( OCIO ) でHDR出力する

OCIOを使用し、様々な条件の下でHDR出力やSDR出力を行ってみました。この記事はOCIOを使用していないUE標準のWindows HDR出力が成功していることを前提としています。 OCIO 説明のために、OCIOレン […]

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Unreal Engine
HDRやSDRにおけるトーンマッピング前後の処理について

この記事の内容はUnrealEngine 5.3.2で検証しました。 SDRとHDRそれぞれにおけるトーンマッピング前後でどのような処理が行われているかを、実際にコードを確認しながらまとめました。 HDRのほうはACES […]

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Unreal Engine
UMG Text Blur

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Unreal Engine
PostProcessCombineLUTsのLDR処理フロー

Log →Linear sRGB    WhiteBalanceLinear sRGB → AP1Expand Gamut AP1 → XYZ    Color Correction    Blue Correction […]

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Unreal Engine
HDR出力について

HDR関連の情報がたまってきて、複雑なのでまとめていきます。 検証環境Windows10UE5.3 クイックスタート DefaultEngine.iniの [/Script/Engine.RendererSettings […]

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Unreal Engine
Houdini VATを使用した群衆

HoudiniのVertex Animation Texture(以下VAT)のSoftを使用してUE4で群衆を作成します。従来のシンプルなワークフローを初めに取り扱い、さらに以下の2つの拡張を行います。拡張はどちらもU […]

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Unreal Engine
Material Ambient Occlusionについて

マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状 […]

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Unreal Engine
BRDF Diffuseモデルについて

最近、Diffuseの表現に関して調べています。 2点気付いたことがあったので報告します。 UE4.8からBRDF DiffuseモデルがLambertからBurleyに変更された こちらの方々の会話が発端となって気が付 […]

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Unreal Engine
HueShiftマテリアルファンクションの注意点

エディターに標準装備のHueShiftというマテリアルファンクションがあります。 その名前からHue(色相)成分のみ変更するものと思ってしまいそうですが、 正確な振る舞いは、ほとんどのケースで色相以外の彩度・明度の成分を […]

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Unreal Engine
CameraVectorとCameraDirectionVectorノードの違い

マテリアル作成中にカメラのベクトルが必要になってノードの検索をかけると、 CameraVectorWSとCameraDirectionVectorという、名前が似ているノードがヒットします。 実はこれらのノードは性質が異 […]

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