OpenColorIO ( OCIO ) でHDR出力する
OCIOを使用し、様々な条件の下でHDR出力やSDR出力を行ってみました。この記事はOCIOを使用していないUE標準のWindows HDR出力が成功していることを前提としています。 OCIO 説明のために、OCIOレン […]
PostProcessCombineLUTsのLDR処理フロー
Log →Linear sRGB WhiteBalanceLinear sRGB → AP1Expand Gamut AP1 → XYZ Color Correction Blue Correction […]
Houdini VATを使用した群衆
HoudiniのVertex Animation Texture(以下VAT)のSoftを使用してUE4で群衆を作成します。従来のシンプルなワークフローを初めに取り扱い、さらに以下の2つの拡張を行います。拡張はどちらもU […]
Material Ambient Occlusionについて
マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状 […]
BRDF Diffuseモデルについて
最近、Diffuseの表現に関して調べています。 2点気付いたことがあったので報告します。 UE4.8からBRDF DiffuseモデルがLambertからBurleyに変更された こちらの方々の会話が発端となって気が付 […]
HueShiftマテリアルファンクションの注意点
エディターに標準装備のHueShiftというマテリアルファンクションがあります。 その名前からHue(色相)成分のみ変更するものと思ってしまいそうですが、 正確な振る舞いは、ほとんどのケースで色相以外の彩度・明度の成分を […]
CameraVectorとCameraDirectionVectorノードの違い
マテリアル作成中にカメラのベクトルが必要になってノードの検索をかけると、 CameraVectorWSとCameraDirectionVectorという、名前が似ているノードがヒットします。 実はこれらのノードは性質が異 […]
高速で条件分岐なしの RGB→HSV 変換
マテリアル作成中にRGBからHSVへの変換が必要になったので、 調べていたら Fast branchless RGB to HSV conversion in GLSL – Lol Engine という記事を見つけ、 こ […]
Unreal Engine 4 での The Last of Us の空
「ラストオブアス」の空のマテリアルをUE4で作成しました。 元ネタ:GDC2014 | Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of […]