HDRやSDRにおけるトーンマッピング前後の処理について
この記事の内容はUnrealEngine 5.3.2で検証しました。 SDRとHDRそれぞれにおけるトーンマッピング前後でどのような処理が行われているかを、実際にコードを確認しながらまとめました。 HDRのほうはACES […]
PostProcessCombineLUTsのLDR処理フロー
Log →Linear sRGB WhiteBalanceLinear sRGB → AP1Expand Gamut AP1 → XYZ Color Correction Blue Correction […]
Houdini VATを使用した群衆
HoudiniのVertex Animation Texture(以下VAT)のSoftを使用してUE4で群衆を作成します。従来のシンプルなワークフローを初めに取り扱い、さらに以下の2つの拡張を行います。拡張はどちらもU […]
実績:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (PlayStation®4版)
実績が追加されました。 シェーダーアーティスト - 株式会社けだまワークス http://kedamaworks.com
【ふなっしーじー舞台】レジェンドオブふなっしー上演のお知らせ
弊社、河崎がテクニカルアドバイザーとして参加した、 「レジェンドオブふなっしー」が明日の2016年6月30日から横浜駅近くのDMM VR THEATERにて上演されます。 キャラクターをフルCGアニメーションで再現し、映 […]
Material Ambient Occlusionについて
マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状 […]
BRDF Diffuseモデルについて
最近、Diffuseの表現に関して調べています。 2点気付いたことがあったので報告します。 UE4.8からBRDF DiffuseモデルがLambertからBurleyに変更された こちらの方々の会話が発端となって気が付 […]
HueShiftマテリアルファンクションの注意点
エディターに標準装備のHueShiftというマテリアルファンクションがあります。 その名前からHue(色相)成分のみ変更するものと思ってしまいそうですが、 正確な振る舞いは、ほとんどのケースで色相以外の彩度・明度の成分を […]