Unreal Engine
Material Ambient Occlusionについて

マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状 […]

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Unreal Engine
BRDF Diffuseモデルについて

最近、Diffuseの表現に関して調べています。 2点気付いたことがあったので報告します。 UE4.8からBRDF DiffuseモデルがLambertからBurleyに変更された こちらの方々の会話が発端となって気が付 […]

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Unreal Engine
HueShiftマテリアルファンクションの注意点

エディターに標準装備のHueShiftというマテリアルファンクションがあります。 その名前からHue(色相)成分のみ変更するものと思ってしまいそうですが、 正確な振る舞いは、ほとんどのケースで色相以外の彩度・明度の成分を […]

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Unreal Engine
CameraVectorとCameraDirectionVectorノードの違い

マテリアル作成中にカメラのベクトルが必要になってノードの検索をかけると、 CameraVectorWSとCameraDirectionVectorという、名前が似ているノードがヒットします。 実はこれらのノードは性質が異 […]

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Unreal Engine
高速で条件分岐なしの RGB→HSV 変換

マテリアル作成中にRGBからHSVへの変換が必要になったので、 調べていたら Fast branchless RGB to HSV conversion in GLSL – Lol Engine という記事を見つけ、 こ […]

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Unreal Engine
Unreal Engine 4 での The Last of Us の空

「ラストオブアス」の空のマテリアルをUE4で作成しました。 元ネタ:GDC2014 | Moving the Heavens: An Artistic and Technical Look at the Skies of […]

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