OpenColorIO ( OCIO ) でHDR出力する
2023-12-29
OCIOを使用し、様々な条件の下でHDR出力やSDR出力を行ってみました。この記事はOCIOを使用していないUE標準のWindows HDR出力が成功していることを前提としています。 OCIO 説明のために、OCIOレン […]
HDRやSDRにおけるトーンマッピング前後の処理について
2023-11-10
この記事の内容はUnrealEngine 5.3.2で検証しました。 SDRとHDRそれぞれにおけるトーンマッピング前後でどのような処理が行われているかを、実際にコードを確認しながらまとめました。 HDRのほうはACES […]
PostProcessCombineLUTsのLDR処理フロー
2022-12-28
Log →Linear sRGB WhiteBalanceLinear sRGB → AP1Expand Gamut AP1 → XYZ Color Correction Blue Correction […]
Houdini VATを使用した群衆
2019-01-18
HoudiniのVertex Animation Texture(以下VAT)のSoftを使用してUE4で群衆を作成します。従来のシンプルなワークフローを初めに取り扱い、さらに以下の2つの拡張を行います。拡張はどちらもU […]
実績:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (PlayStation®4版)
2017-07-29
実績が追加されました。 http://kedamaworks.com/pastwork/shaderartist
【ふなっしーじー舞台】レジェンドオブふなっしー上演のお知らせ
2016-06-30
弊社、河崎がテクニカルアドバイザーとして参加した、 「レジェンドオブふなっしー」が明日の2016年6月30日から横浜駅近くのDMM VR THEATERにて上演されます。 キャラクターをフルCGアニメーションで再現し、映 […]
Material Ambient Occlusionについて
2015-07-05
マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状 […]