Unreal Engine
OCIO使用時と不使用時(通常時)のPostProcess処理

表記に誤りがある場合は教えていただけるとありがたいです。

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Unreal Engine
OpenColorIO ( OCIO ) でHDR出力する

OCIOを使用し、様々な条件の下でHDR出力やSDR出力を行ってみました。この記事はOCIOを使用していないUE標準のWindows HDR出力が成功していることを前提としています。 OCIO 説明のために、OCIOレン […]

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Unreal Engine
HDRやSDRにおけるトーンマッピング前後の処理について

この記事の内容はUnrealEngine 5.3.2で検証しました。 SDRとHDRそれぞれにおけるトーンマッピング前後でどのような処理が行われているかを、実際にコードを確認しながらまとめました。 HDRのほうはACES […]

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Unreal Engine
UMG Text Blur

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Unreal Engine
PostProcessCombineLUTsのLDR処理フロー

Log →Linear sRGB    WhiteBalanceLinear sRGB → AP1Expand Gamut AP1 → XYZ    Color Correction    Blue Correction […]

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Unreal Engine
HDR出力について

HDR関連の情報がたまってきて、複雑なのでまとめていきます。 検証環境Windows10UE5.3 クイックスタート DefaultEngine.iniの [/Script/Engine.RendererSettings […]

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Unreal Engine
Houdini VATを使用した群衆

HoudiniのVertex Animation Texture(以下VAT)のSoftを使用してUE4で群衆を作成します。従来のシンプルなワークフローを初めに取り扱い、さらに以下の2つの拡張を行います。拡張はどちらもU […]

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お知らせ
実績:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (PlayStation®4版)

実績が追加されました。 http://kedamaworks.com/pastwork/shaderartist

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お知らせ
【ふなっしーじー舞台】レジェンドオブふなっしー上演のお知らせ

弊社、河崎がテクニカルアドバイザーとして参加した、 「レジェンドオブふなっしー」が明日の2016年6月30日から横浜駅近くのDMM VR THEATERにて上演されます。 キャラクターをフルCGアニメーションで再現し、映 […]

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Unreal Engine
Material Ambient Occlusionについて

マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状 […]

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