Unreal Engine
HDR出力について

HDR関連の情報がたまってきて、複雑なのでまとめていきます。 検証環境Windows10UE5.0.3 クイックスタート DefaultEngine.iniに以下のCVarを追記します。 Windowsのディスプレイ設定 […]

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Unreal Engine
Houdini VATを使用した群衆

HoudiniのVertex Animation Texture(以下VAT)のSoftを使用してUE4で群衆を作成します。従来のシンプルなワークフローを初めに取り扱い、さらに以下の2つの拡張を行います。拡張はどちらもU […]

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実績:ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (PlayStation®4版)

実績が追加されました。 シェーダーアーティスト 2017 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて (PlayStation®4版) テクニカルアーティスト・シェーダーアーティスト業務   2016 Proj […]

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Project HIKARI

弊社、河崎がエフェクトアーティストとして参加した、ハイエンドゲーム技術と日本の漫画を融合させたユニークな遊びが体験できる「Project HIKARI」が東京ゲームショウ2016で公開されました。 http://www. […]

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【ふなっしーじー舞台】レジェンドオブふなっしー上演のお知らせ

弊社、河崎がテクニカルアドバイザーとして参加した、 「レジェンドオブふなっしー」が明日の2016年6月30日から横浜駅近くのDMM VR THEATERにて上演されます。 キャラクターをフルCGアニメーションで再現し、映 […]

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Unreal Engine
Material Ambient Occlusionについて

マテリアルエディタ―でライティングを行うShading Modelで有効になっている、 Ambient Occlusion(以下、MaterialAO)インプットがあります。 このMaterialAOですが、どのような状 […]

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Unreal Engine
BRDF Diffuseモデルについて

最近、Diffuseの表現に関して調べています。 2点気付いたことがあったので報告します。 UE4.8からBRDF DiffuseモデルがLambertからBurleyに変更された こちらの方々の会話が発端となって気が付 […]

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Unreal Engine
HueShiftマテリアルファンクションの注意点

エディターに標準装備のHueShiftというマテリアルファンクションがあります。 その名前からHue(色相)成分のみ変更するものと思ってしまいそうですが、 正確な振る舞いは、ほとんどのケースで色相以外の彩度・明度の成分を […]

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Unreal Engine
CameraVectorとCameraDirectionVectorノードの違い

マテリアル作成中にカメラのベクトルが必要になってノードの検索をかけると、 CameraVectorWSとCameraDirectionVectorという、名前が似ているノードがヒットします。 実はこれらのノードは性質が異 […]

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Unreal Engine
高速で条件分岐なしの RGB→HSV 変換

マテリアル作成中にRGBからHSVへの変換が必要になったので、 調べていたら Fast branchless RGB to HSV conversion in GLSL – Lol Engine という記事を見つけ、 こ […]

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